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viernes, julio 3, 2026

Agencia busca usar reconocimiento facial para identificar edad de sus jugadores

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La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, por sus siglas en inglés) propuso emplear un sistema de reconocimiento facial para identificar la edad de los jugadores que disfrutan videojuegos. 

Establecida durante 1994 en Estados Unidos, dicha agencia es la encargada de calificar los productos digitales de entretenimiento. 

Los lineamientos permiten saber a simple vista si un título es adecuado, o no, según los años de cada usuario.

El plan de la ESRB tiene una denominación formal: “Privacy-Protective Facial Age Estimation” (en español “estimación de la edad facial con protección de la privacidad”). 

El objetivo es que un sistema de reconocimiento facial opere como una barrera en juegos y plataformas de streaming.

La propuesta se elevó a la Comisión Federal de Comercio de aquel país (FTC), que lo examinará para su eventual implementación. 

La idea es aplicar la medida de seguridad en los juegos que no pertenecen a la categoría A, que corresponde a los aptos para todo público.

Proponen el uso de reconocimiento facial para reconocer la edad de jugadores

El programa para controlar la actividad de los niños en los videojuegos lo desarrolla la mencionada agencia con la colaboración de especialistas. 

Por un lado, la ESRB se asoció con Yoti, una plataforma experta en identificación digital. 

En el plan también participa SuperAwesome, una filial de Epic Games —el creador de Fortnite: Battle Royale— que se enfoca en desarrollos para jugadores jóvenes.

¿Cómo funcionaría? Según Bloomberg Law, el sistema de reconocimiento facial prevé que los jugadores envíen una autofoto. 

Luego, la imagen se compara con otras disponibles en la base de datos de Yoti. 

Finalmente, una red neuronal la examina para estimar la edad del usuario. 

Un detalle: el mecanismo funcionará con imágenes capturadas en el momento, es decir, en tiempo real.

 El propósito es que las barreras de seguridad no sean “burladas” con fotografías fijas.

Si el proyecto avanza, los jugadores deberán demostrar que tienen la edad exigida en cada título. 

En el caso de los menores de 12 años que deseen acceder a un juego, plataforma o servicio no permitido para su grupo etario, se pedirá la dirección de correo electrónico de un adulto. 

Con el aval de padres o tutores, continuará el registro y/o ingreso.

De acuerdo al organismo, el sistema tiene una precisión del 99,97 % al diferenciar a los menores de edad. Además, prometen mantener los niveles de seguridad y privacidad. 

Aquellas son variables sin dudas deseables y necesarias, en especial cuando están involucrados los usuarios más pequeños.  

En un comunicado que envió la ESRB a medios de comunicación, se indica que el sistema de reconocimiento facial no almacenará las autofotos que envíen los jugadores. 

Tras el escaneo, los archivos se eliminan. Por lo demás, señalan que el mecanismo solamente identifica la edad, sin revisar identidades.

Hay más promesas para calmar las preocupaciones que surgen del uso de sistemas de reconocimiento facial. 

La entidad estadounidense comenta que no usarán los datos recabados para entrenar sistemas de inteligencia artificial. Tampoco los emplearán con fines de marketing, ni los compartirán con terceros, aseguran.

Mientras se aguarda el visto bueno de la Comisión Federal de Comercio para que la propuesta avance, es incuestionable que la actividad de los jugadores, especialmente la de los niños, requiere atención.

Un estudio reciente de la organización AsKids, que recogió Infobae, reveló que en América Latina el 43 % de los pequeños de entre 3 y 5 años usa juegos digitales. 

La cifra crece al 71 % en el grupo que va de los 6 a los 12 años. En España, según datos que divulgó AEVI en su reporte de 2022, los mayores niveles de actividad en los juegos se registran en los grupos menores a los 14 años.

La ESRB es una entidad con base en Estados Unidos, aunque sus lineamientos se emplean también en otros mercados. 

El organismo se encarga de clasificar videojuegos y otros productos de entretenimiento digital, en forma independiente. 

Su sistema se basa en letras, que determinan rápida y visualmente el público al que apunta cada título. 

Para ello, analizan aspectos como la violencia física o verbal en los juegos, y el contenido sexual, entre otras variables.

Información de Hipertextual

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